Walka

W momencie gdy dyplomatyczne środki zawodzą gracze niejednokrotnie decydują się na siłowe rozwiązania. Służyć ma do tego mechanika walki (wersja 3.0).

Gdy rozpoczyna się walka, zmienia się odbieranie czasu przez graczy wzlędem postaci, to znaczy rozpoczyna się gra turowa. Bohaterowie są wybierani pokolei według inicjatywy i następnie każdy w sposób uporządkowany deklaruje swoje akcje, później kolejny i kolejny, aż wszyscy wykonają swoje akcje w turze. Wtedy tura się kończy i wszystko zaczyna się od początku, aż walka dobiegnie końca. (na skutek braku przeciwników, lub przerwania walk). Przeciętnie należy uznać, że tura konkretnego gracza to około 5 sekund.

Inicjatywa
Na początku walki trzeba określić kolejność działań różnych postaci czyli inicjatywę.

Jeśli postać nie jest zaskoczona, to znaczy cały czas widziała, obserwowała swojego przeciwnika, czy też dołącza do walki, która nie zaczęła się atakiem na nią, wtedy wykonuje rzut na Zręczność i liczy ilość sukcesów jakie udało się uzyskać. Jeśli posiada dodatkowe bonusy do inicjatywy (wynikające ze zdolności, artefaktów etc), należy to doliczyć.

Jeśli postać została zaskoczona poprzez zasadzkę, skrytobójczy atak czy inna formę ataku, która spowodowała, że nie była świadoma bycia obiektem ataku, należy w takiej sytuacji wykonać rzut na Percepcję i policzyć ilość sukcesów uzyskaną na kostkach. Podobnie jak wyżej, jeśli postać posiada dodatkowe bonusy, które mogą zostać dodane w sytuacji zaskoczenia, należy je dodać.

Akcje
Gdy dojdzie do tury wybranego gracza, musi on zadeklarować akcje jakie wykonuje. W najprostszym przypadku, gdy mówimy o wojowniku, będzie to najpewniej atak. Gracz w takim razie deklaruje kogo atakuje, kto jest w zasięgu jego broni i następnie patrzy na rezultat, czy atak się udał. Podobnie jeśli chce wykonać inne akcje (czarować, uciekać, skryć się etc) zazwyczaj musi wykonać odpowiedni rzut i jeśli uda się uzyskać ilość sukcesów wymaganych do wykonania zadania, MG oznajmia, że manewr się udał.

Gracz startowo posiada możliwość wykonania "darmowo", to znaczy bez zużycia Wigoru, 1 ataku oraz 1 obrony. Wykonywanie innych manewrów podczas walki, jak np. większa ilość ataków, obrona przed większą ilością ciosów, atak specjalny, użycie zdolności magicznych etc., zużywa Wigor lub Moc.

Ilość akcji możliwych do wykonania przez gracza ogranicza tylko jego Wigor i ile potrafi go zużyć dzięki zdolnościom w ciągu tury.

Wigor
Podczas kreacji bohatera ustalamy jego Wigor. Oznacza on zdolność postaci do wykonania krótkotrwałego, ponadprzeciętnego wysiłku, mówi o tym jak szybkość postać się meczy. Najczęściej będzie on używany odczas walk i tam będzie szybko spadał.

Wigor zużywa się używając zdolności postaci, które opierają się na sile fizycznej postaci. Zdolności podzielone są na 3 kategorie: podstawowe, zaawansowane, eksperckie. W przeważającej większości koszt zdolności podstawowej wynosi 1 Wigoru, zaawansowanej 2 Wigoru, eksperckiej 3 Wigoru. Koszty te jednak mogą być różne dla różnych zdolności, zwłaszcza specjalistycznych, jednak pomijając je, są to bazowe koszty.

Poza tym Wigor, jeśli nie ma żadnych innych modyfikatorów, przywracany jest w tempie 1 punktu na początku każdej nowej tury gracza.

Jak to wygląda w praktyce? Przyjmijmy popularną zdolność wojoników, to znaczy dodatkowe ataki. Na poziomie podstawowym gracz uzyskuje możliwość wykonania dodatkowego ataku (koszt 1 Wigoru), na poziomie zaawansowanym podobnie, uzyskuje kolejny atak (koszt 2 Wigoru). Postać posiadająca więc taką zdolność na poziomie zaawansowanym może wykonać łącznie 3 ataki, za cenę 3 Wigoru (pierwszy atak kosztuje 0 Wigoru, drugi 1 Wigoru, trzeci 2 Wigoru, co następnie sumujemy). Jeśli postać wykona 3 ataki odejmie od swojej puli 3 Wigoru, a w następnej turze odzyska 1 Wigor.

Moc
Moc jest kolejną bardzo ważną wartością bohatera. Określa coś, co popularnie jest nazywane "maną" w różnych systemach, czyli mocy duchowej, która może zostać wykorzystana podczas używania zdolności magicznych.

Poza tym Moc zachowuje się identycznie jak Wigor. Koszty zdolności magicznych na poziomie podstawowym wynoszą zwykle 1, zaawansowanym 2, a eksperckim 3. Koszty te, mogą się zmieniać dla poszczególnych mocy.

Moc jest tak samo jak Wigor odzyskiwana w tempie 1 punktu na początku każdej tury.

Atak
Jeśli postać gracza wykonuje zwykły atak, rzuca na odpowiedni atrybut + umiejętność (zależnie od broni jaką się posługuje) i patrzy na ilość uzyskanych sukcesów. Aby atak się udał należy posiadać większą ilość sukcesów niż przeciwstawny rzut obronny przeciwnika.
 * ataki wykonywane własnym ciałem: siła/zręczność (zależnie od stylu walki) + bójka
 * ataki niewielkimi brońmi, tzn. nożem, sztyletem etc: zręczność + walka bronią
 * ataki mieczem, toporem, buławą, maczugą jednoręczną: siła + walka bronią
 * ataki mieczem, toporem, buławą, maczugą dwuręczną: siła + walka bronią
 * ataki broniami drzewcowymi, tzn. włócznią, halabardą piką: siła + walka bronią
 * ataki dystansowe przy pomocy łuków, kusz: percepcja + broń strzelecka

Obrona
Uzyskanie jakiegokolwiek sukcesu podczas przeprowadzenia ataku, nie oznacza jeszcze, że atak się powiódł. Aby atak się powiódł należy uzyskać większą ilość sukcesów niż przeciwnik na obronie. Przykładowo jeśli ktoś wykonał atak mieczem na wybrany cel i uzyskał 4 sukcesu, a cel podczas rzutu obronnego 3 sukcesy, to znaczy, że atak się powiódł. Jeśli jednak atak posiada równą lub mniejszą liczbę sukcesów w stosunku do obrony, to atak się nie powiódł.
 * rzut obronny przeciwko atakom fizycznym: zręczność + obrona.
 * rzut obronny przeciwko fizycznym zdolnościom magicznym (jeśli możliwy, np kule ognia, błyskawice etc): zręczność + obrona
 * rzut obronny przeciwko umysłowym zdolnościom magicznym (ataki na umysł, iluzje): siła woli + niezłomność

Obrażenia
Jeśli atak się powiedzie (czyli ilość sukcesów na atak przewyższy ilość sukcesów na obronę), wtedy podlicza się ile obrażeń zadał atakujący.

Wliczają się w to następujące rzeczy:
 * obrażenia broni
 * różnica pomiędzy atakiem, a obroną
 * dodatkowe modyfikacje związane ze zdolnościami, artefaktami, etc

Przykładowo atak mieczem (obrazenia 4), który udał się z różnicą 2 sukcesów (5 sukcesów na atak, 3 sukcesy na obronę), oznacza, że zostało zadanych 6 obrazeń.

Obrażenia mogą być jeszcze zmniejszane poprzez różne modyfikatory jak np:
 * zbroje
 * artefakty
 * zdolności