Atrybuty

Atrybuty w 11 Gods odzwierciedlają naturalne predyspozycje postaci w różnych dziedzinach. Mogą być oczywiście dalej rozwijane przez rozwój postaci niczym naturalne talenty ludzi. W mechanice przejawiają się, tym, że wartość atrybutu wyznacza ilość kości na rzut związany z danym atrybutem.

Wartości dla ludzi wahają się między 1-6, gdzie 3-4 to przeciętność, a 6 to maksymalna wartość przeciętnego ludzkiego NPCa. Bohaterowie mogą wychodzić poza to ograniczenie.

Siła
Mówi o tym jak silna jest postać. Ile potrafi unieść, czy noszenie ciężkiej zbroi jest dla niej niemożliwe czy może tego nie zauważa. Bardzo ważna dla wojowników gdyż na nią się rzuca posługująć większością broni.
 * rzuty na atak przy pomocy każdej broni cięższej niż sztylet
 * testy związane z bójką
 * zmniejszanie ujemnych modyfikatorów za noszenie zbroi
 * testy siłowe (wyważanie drzwi, siłowanie się, podnoszenie etc)

Zręczność
Opisuje zarówno gibkość postaci jak też jej szybkość reakcji. To czy postać potrafi z łatwością unikać ciosów wrogów, szybko i z łatwością zmieniając swoje tempo, czy raczej jest powolna i ociężała. Czy potrafi szybko i cicho się poruszać czy jest to dla niej niemożliwe.
 * testy inicjatywy (postać nie może być zaskoczona)
 * testy obrony
 * testy równowagi
 * rzuty na atak przy pomocy sztyletów, noży czy innych niewielkich broni
 * testy związane z bójką
 * testy skradania

Wytrzymałość
Określa żywotność, jak wiele postać potrafi wytrzymać, jak szybko się meczy i jak długo może walczyć. Także mówi o odporności na choroby, pogodę, czy inne niesprzyjające warunki, którym trzeba się opierać. Mówi też na ile można wstrzymać oddech, czy jak kogoś trudno przewrócić. Jest też cząstkową wartością do obliczania Wigoru.
 * określa ilość punktów życia
 * jedna z wartości pomocniczych do obliczania Wigoru
 * testy odporności na choroby, niesprzyjające warunki

Charakter
Siła osobowości. Jak dobrze postać potrafi przyciągnąć uwagę, zauroczyć sobą, słowem charyzma. Ale także zdolność do skutecznego przekonywania, wyperswadowania na kimś swojego zdania nie siła argumentów, lecz zwykłym narzuceniem swojego zdania i przytłoczeniem osobowością. Podstawowy atrybut polityków, dowódców polowych, kapłanów.
 * testy perswazji (oparte bardziej na sile osobowości niż na argumentach)
 * testy zastraszania, blefu, uwodzenia

Percepcja
Wyznacznik tego jak postać potrafi skutecznie odbierać świat poprzez swoje wszystkie zmysły, a także jak szybko reaguje na to co poprzez te zmysły odbiera. Oprócz tego pozwala oceniać odległości, dlatego stosuje się ją do wszystkich testów związanych z broniami dystansowymi.
 * testy inicjatywy (gdy postać została zaskoczona)
 * testy broni strzeleckich
 * testy nasłuchiwania, wypatrywania (i inne związane ze zmysłami)
 * testy empatii

Inteligencja
Jest wypadkową wiedzy zgromadzonej jak i szybkości umysłu, jego rzutkości i umiejętności rozwikływania trudnych problemów. Także jest używana gdy w trakcie rozmowy chcemy powołać się na jakiś argument rozumowy, wytłumaczyć go tak aby opponent go uznał. Ponadto magowie używają jej podczas rzucania czarów. Jest też cząstkową wartością podczas obliczania Mocy.
 * testy magii
 * testy wiedzy, analizowania problemów
 * testy perswazji (oparte na argumentach)
 * jedna z wartości pomocniczych do obliczania Mocy

Siła woli
O ile Charakter jest siłą osobowości to siła woli jest z kolei hartem ducha. Opisuje jak trudno postać przekonać, zmienić jej zdanie, czy może złamać torturami. Mówi o tym jak trudno kogoś wyprowadzić z równowagi. Ponadto często używana przy rzutach obronnych przeciwko wielu czarom z dziedziny umysły czy iluzji.
 * testy przeciwstawne do perswazji, zastraszania, tortur
 * testy przeciwstawne przeciwko czarom umysłu i iluzji